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Descarga el Manual de Blobbiemundo

Versión 2.5

15/4/2020

Ver las Cartas Restringidas

Ver las Actualizaciones y Correcciones de Cartas

Ver el reglamento adicional de Despertar de las Gárgolas

Ver el reglamento adicional de Masacre Cromática

ACTUALIZACIONES DEL REGLAMENTO GENERAL

  • A menos que esté especificado en las instrucciones, las cartas de un combatiente solo afectan su propio Campo de Batalla, Trinchera, Área Gris, etc…
  • Cuando 2 o más Blobbies están fusionados (limite de fusión es 4 Blobbies) SOLO se puede utilizar un poder de cada tipo como máximo. Ejemplo: Si has fusionado 3 Blobbies: 2 Blobbies Heraldos Mágicos Azules y 1 Blobbie Apotropaico Azul, podrás usar solo 1 poder mágico de Blobbie Mágico Heraldo Azul y 1 poder Apotropaico del Blobbie Apotropaico Azul.
  • Si un Blobbie pierde sus 3 contadores de vitalidad (por efecto de algún poder cósmico, mágico, etc…) el Blobbie debe volver a su forma básica inmediatamente después de la resolución de efectos de dicha cadena, así no esté en su Fase de Actualización de Vitalidad.

ACTUALIZACIÓN EN EL USO DE CONFUSIÓN Y ARMAMENTO

Para que un Blobbie que ha aprendido una forma que posee Confusión y/o Armamento, pueda tener estas habilidades activas (“cargar” Confusión y Armamento), la carta de forma primero debe ser enseñada cara abajo, para dar una oportunidad de respuesta al oponente. Es decir, si se le enseña la forma cara arriba al Blobbie, éste no podrá usar su Confusión y/o Armamento (a menos que algún poder lo permita/indique).

ACTIVACIÓN DE PODERES MÚLTIPLES

Blobbies que tengan múltiples poderes (ya sea porque son Blobbies fusionados, en equipo o porque han aprendido Formas con poderes) pueden activar todos sus poderes en la misma cadena pero serán activados en secuencia como acciones individuales, dando opción al oponente de que responda a cada acción.

ACTUALIZACIONES Y CLARIFICACIONES GENERALES

Eras

Las Cartas de Eras son Cartas Cósmicas especiales que tienen un ícono de RELOJ en la parte inferior izquierda. Afectan a los Blobbies que ya no están en forma básica del Campo de Batalla de ambos combatientes según la Clase y/o sub-Clase a la que pertenecen (Planta, Mamífero, cefalópodo, pez, anfibio, reptil, etc…).

Todo combate siempre empezará por defecto en la Era moderna. Era Actual y neutra para todas las formas, que no penaliza ni beneficia a ninguna Clase o sub-Clase.

Una Carta de Era solo puede ser cambiada por otra carta de era y pese a tener el ícono de permanente (“tachuela” en la esquina inferior derecha) no puede ser removida del campo por cartas que destruyan permanentes como “efímero” o “impermanencia”.

En adición, algunas Cartas de Era podrán superponerse a otras si pertenecen o son parte de la era previamente establecida.

Más reglas de Eras vendrán con la Expansión Bioguerra!.

Cartas SÚPER

Cartas SÚPER son cartas de alta rareza que tienen poderes más potentes que las de su contraparte normal.

No toda Carta Cósmica tiene su versión SÚPER, pero de tenerla, esta puede aumentar el poder del efecto, aumentar la prioridad de ejecución, cambiar la condición misma de la carta de Instantánea a Permanente, entre otros cambios que incrementan su potencia (puede tener más de una de las mejoras mencionadas como en el el caso de Blobbiemof! y SÚPER Blobbiemof!).

Poderes Ofensivos (Cartas Cósmicas, Blobbies o formas con poderes)

Se consideran “ofensivos” a los poderes (sean de cartas cósmicas, Blobbies o formas con poderes) que directamente afectan a uno o más Blobbies oponentes.
Ejemplos de Cartas Cósmicas Ofensivas son Trabar, Amnesia, Transmutar, Masacre Cromática, etc.

Poderes que directamente modifican el ambiente o el campo de batalla no son consideradas ofensivas.
Ejemplos: Teletransportación o Eras.

Poderes que afectan al propio Blobbie mas no al Blobbie oponente no son considerados ofensivos.
Ejemplos: Suerte, Blobbiemitosis, Manto de Invisibilidad, Camuflar.

Cartas Cósmicas Permanentes

Las Cartas Cósmicas permanentes son aquellas una vez su activación ha resuelto, permanecerán en el Campo de batalla (o Trinchera según sea el caso) hasta que el Combate termine, hasta que alguna carta la remueva o hasta el momento en que el mismo efecto de la carta indique que debe ser desechado. En su mayoría su activación y resolución funcionan tal como una Carta Cósmica Instantánea: una vez activada la carta, el poder Cósmico se activa con ello y resolverá según el orden de prioridades. Un ejemplo es la Carta Cósmica Manto de Invisibilidad.

Dentro de este grupo hay algunas Cartas Cósmicas permanentes que pueden ser activadas, sin activar su poder Cósmico en el momento, es decir, la carta como tal crea la condición pero no desata el poder. Un Ejemplo de esto se da cuando activas la carta de Invulnerabilidad Cósmica en un Blobbie que no está Blobbiemorfeado en una forma de no más de 50 de B.E.

La carta de Invulnerabilidad Cósmica se queda adherida al Blobbie pero su efecto aún no se activa. En el mismo ejemplo por condición del poder Cósmico, en cuánto el Blobbie se blobbiemorfee en una forma de 51 o más de B.E. el efecto se activará inmediatamente con su prioridad INSTANTANEA.

Lista de Cartas Permanentes de este tipo:
Absolución.
Talismanes (todos los colores).
Super Blobbiemorf!.
Invulnerabilidad Cósmica.
Prisma.
Ataque Tóxico.
Ataque Grupal.

Iconos de Clasificación

Todas las cartas de formas tienen un ícono en la esquina inferior izquierda que denota a que Clase pertenecen (Objeto, Planta, Mamífero, etc).

En adición, algunas formas poseen uno o más sub-íconos (sub-clases) que denotan si la forma es mágica, si la forma es extinta, o si tiene alguna habilidad especial como Ecolocación, Electrorrecepción, Magnetorrecepción, Termorecepción, etc…

Ciertos poderes Cósmicos solo afectan a formas de cierta clase y/o sub-clase específica y algunos poderes otorgan habilidades especiales a ciertas sub-clases.

Blobbies en la Trinchera

Un Blobbie que recién ha entrado a la trinchera no está habilitado ni para emboscar ni para salir de ella al campo de batalla hasta el siguiente turno.

No se pueden activar y/o resolver poderes cósmicos Instantáneos  dentro de la trinchera.

Blobbies en trinchera pueden recibir Cartas Cósmicas Permanentes, estos poderes Cósmicos sí se pueden activar y/o resolver en la trinchera propia (no se pueden activar/resolver Cartas Cósmicas Permanentes en la trinchera oponente).

Los efectos de Poderes Cósmicos, Mágicos, Apotropaicos, Científicos, etc…  activados en el campo de Batalla no afectan ni se extienden a la trinchera a menos que la carta activada lo especifique explicitamente en su texto.

Si un Blobbie declara una batalla hacia otro en el Campo de Batalla y este último es enviado a la trinchera por efecto de algún poder, la batalla no continuará dentro de la trinchera (No se puede “seguir” a un Blobbie con un ataque del campo a la trinchera).

Si un Blobbie sale de la Trinchera y el poder de alguna Carta Cósmica sigue activo en ese momento, el Blobbie será afectado por dicho poder (por ejemplo, si una Gárgola sale de Trinchera mientras que el poder de Despertar de las Gárgolas sigue activo, la Gárgola puede salir de trinchera despierta).

Si un Blobbie es forzado a salir de trinchera este saldrá con sus formas cara abajo.

Inicio del Combate

Quien tenga el primer turno no robará una octava carta , en turnos posteriores todos empiezan en fase 1: Actualización de vitalidad.

Acciones, Acciones Resueltas y Momento (Timing)

Acciones: Son todo aquello que puede jugarse voluntariamente dentro de cada momento (timing) y da pie a que el oponente pueda responder a ello con la posibilidad de, según sea el caso: anticiparse, contrarrestar o continuar la jugada antes de resolver . Ejemplos:

  • Formar un Blobbie (véase formar un Blobbie en el manual).
  • Unir o fusionar blobbies del mismo color que ya estén en el campo.
  • Activar una carta Cósmica permanente de la mano al Campo de Batalla (inclusive sin activar su poder aglomerado).
  • Activar un poder (de cualquier tipo).
  • Poner una carta adicional de B.E. en cualquier momento diferente a “formar un Blobbie”.
  • Enseñar una segunda forma en adelante.
  • Blobbiemorfearte por efecto de una Carta Cósmica (Blobbiemorf!, SÚPER Blobbiemorf! o Petramorf!).

Acciones Resueltas: Son todo aquello que resulta como parte inherente de la jugabilidad de Blobbiemundo, y no da pie a una respuesta que pueda anticiparse, bloquear, contrarrestar o interferir con la resolución de dicha acción, solo se podrá continuar con la jugada de ser el caso posible. Ejemplos:

  • Actualizar la vitalidad en la fase 1 del turno. No es encadenable.
  • Robar una carta al inicio del turno (fase 2). Se puede encadenar.
  • Despertar una Gárgola por efecto de la magia oponente que ya estaba en forma de Estatua en el campo.
  • Cambiar a la forma alterna por efecto de la magia propia aglomerandolo.
  • Cambiar a la forma alterna por cumplir con los requisitos de dicha forma (al fusionar al 2do Blobbie o al cumplir el requierimiento de B.E.)
  • Blobbiemorfearse de manera manual AL DECLARAR un ataque (en Fase 4, Fase de batalla) aglomerándolo. Se puede responder al ataque pero no evitar que el Blobbie se Blobbiemorfee.

Momento (Timing):  Es cada uno de las etapas del turno en que se pueden realizar acciones. Cada turno está estructurado en 5 Fases y cada fase puede tener Sub-Fases, cada instante del desarrollo del turno es un momento. Una vez que un Momento ha pasado, ya no se podrá volver a él hasta el siguiente turno.

  • Cada sub-fase de la batalla es un momento (Timing) y se pueden activar múltiples acciones con derecho a respuesta (la batalla es la acción más lenta del juego y siempre se resolverá al final).
  • Cada acción dentro de la Fase Principal crea un nuevo Momento (Timing).
No son Acciones:
  • Unir blobbies directamente del mini deck al campo o trinchera es una acción incompleta (aplica igual que “formar un blobbie”).
  • Cada uno de los nombres de las sub-Fases de la batalla no es una acción a resolver. Por ejemplo: estar en la sub fase de Confusión vs Defensa no significa que el Blobbie Oponente ya está confundido, sino que al final de todas las acciones que se den en ese momento se resolverá la confusión de ambos vs la defensa del oponente.
Efecto de las Acciones Resueltas en las cadenas:
Cuando una acción resuelta se da en algún punto de una cadena esta resolverá inmediatamente incorporando nuevas posibilidades de acciones que previamente no se hubieran podido siquiera activar, al haber resuelto inmediatamente crea un momento (timing) para estas nuevas acciones que de otra manera no hubieran podido ser activadas.
Algunos ejemplos de acciones resueltas en cadenas:
  • Podemos ver en las cartas de Forma de Estatua/Gárgolas que estas Formas alternas al cumplir los requisitos (cantidad de B.E. y presencia de magia oponente en el Campo de Batalla) pueden Blobbimorfearse en su forma alterna instantáneamente. Está acción no necesita esperar a que resuelvan otras acciones previas, ocurre instantáneamente y al despertar en su forma de Gárgola con ella despiertan sus poderes apotropaicos y pueden ser encadenados a las acciones previas.
  • Los Blobbies Apotropaicos en presencia de magia oponente pueden Blobbiemorfearse en alguna forma de Estatua/Gágola aprendida, esta acción ocurre instantáneamente en respuesta a la presencia de magia y no requiere espera, las nuevas formas en el Campo de Batalla pueden usar sus poderes apotropaicos (pero este proceso les disminuye la prioridad a sus poderes de negación mágica de HÍPER Instantánea a Instantánea).
  • Cuando se da la Fase de Robo (Fase 2 del Turno), la acción de Robar la carta es una acción Resuelta, si algún poder es activado en respuesta al Robo mismo, la carta Robada podría ser usada en respuesta.

Formando, Uniendo, Juntando en Equipo, o Separando Blobbies

Formar un Blobbie: 
Es la acción de poner 1 o más Blobbies UNIDOS del mismo color, del mini deck al campo de batalla o trinchera, alimentarlo con una carta de B.E. Y enseñarle una forma (El combatiente pude dejar incompleta la acción y decir que ha culminado su acción de formar un Blobbie).
• Unir Blobbies: 
Los Blobbies unidos son Blobbies que fusionaron sus estructuras en uno solo ya sea por estrategia del combatiente o porque la forma potencia sus habilidades o gana un poder.
Si un Blobbie entra al campo puede UNIRSE con otro Blobbie que ya esté en el campo previamente, siempre y cuando como máximo uno de ellos esté blobbiemorfeado y sean del mismo color.
La unión de 2 o más Blobbies con diferente Vitalidad se puede dar pero se mantendrán los contadores  de vitalidad del que tenga menos en la dicha unión.
Blobbies que han sido separados en un turno no pueden unirse durante el mismo turno ni ser material para unir con algún otro Blobbie.
• Separar Blobbies: 
Es la acción mediante la cual un grupo de Blobbies unidos dejan de estarlo y el combatiente decide como repartir las cartas de B.E. Y las formas que tuvo la unión previa.
Al separar Blobbies, todos quedarán con la misma vitalidad que tenía el Blobbie previo.
Si 2 Blobbies se han unido en un turno no pueden separarse durante el mismo turno.
• Juntar en Equipo:
Los Blobbies en equipo son Blobbies que no se han fusionado como los Blobbies unidos, son 2 o más Blobbies del mismo o diferente color que potencian sus habilidades básicas y/o poderes en coexistencia, esto únicamente se puede dar cuando uno de ellos toma forma de HUMANOIDE (forma con manos, la carta específica un símbolo de puño cerrado en sub-especie) y la otra toma forma de HERRAMIENTA (la carta de forma presenta un símbolo de “llave inglesa”).
Si son del mismo color pueden colocarse por separado y juntarlos en equipo al momento de iniciar la batalla (la forma humanoide debe contar con la B.E. Total de ambas formas del color de los Blobbies o Blanca) o también puede ponerlos Unidos durante un turno y al siguiente declarar que se separan blobbiemorfeado en herramienta para juntar en equipo (compartiendo así B.E. Del color del Blobbie o blanca).
Si los Blobbies son de diferente color deben blobbiemorfearse por separado, cada uno debe cumplir el requerimiento de B.E. De su propio color o la forma humanoide deberá tener el total de la sumatoria de B.E. Requerido en blanca.
Los Blobbies al estar en equipo toman la vitalidad de la forma humanoide independientemente  de la vitalidad de la herramienta al momento de juntarse en equipo. Cuando la forma humanoide se cansa o pierde su forma “con manos” ambas formas se separan y el blobbie en forma de herramienta se cansará automáticamente.
Los Blobbies en equipo se consideran como una unidad, cartas cósmicas y poderes (tanto ofensivos como defensivos) afectan al equipo.
Los poderes individuales de los Blobbies en equipo se pueden usar en secuencia.

Combate, Batalla, Rondas y Turnos

Se denomina Combate a todo el enfrentamiento entre los combatientes. Desde que empieza el juego eligiendo quien tiene el primer turno hasta que uno de los Combatientes gana.

Se denomina Batalla al enfrentamiento de un Blobbie contra otro Blobbie.

Se denomina Ronda a una rueda de turnos de todos los combatientes. Si un poder o Carta Cósmica dura por una ronda, significa que este poder esta activo durante tu turno y el turno de tu(s) oponente(s). Un Combate tiene múltiples Rondas.

Se denomina Turno al desarrollo de juego de un combatiente de principio a fin: Desde que actualiza la vitalidad de sus Blobbies (fase 1) hasta declarar que su turno ha terminado (fase 5). Un turno puede contener múltiples batallas.

Así pues, Un Combate está compuesto por múltiples Rondas; Una ronda tiene, dependiendo de la cantidad de jugadores, de 2 a 4 Turnos; y un Turno puede tener múltiples Batallas en las que se enfrentan 2 Blobbies.

Declarando una Batalla

El Campo de Batalla puede ser afectado por todo tipo de cartas cósmicas, poderes (mágicos, apotropaicos, científicos, etc…) y en la mayoría de los casos, será donde ocurran las batallas entre blobbies (al menos que algún poder o carta cósmica indique que se puede batallar en trinchera).
Ningún Blobbie que ya haya sido colocado en el campo de batalla puede ser enviado a la trinchera por voluntad del combatiente (esto sólo se puede lograr mediante la activación de cartas cósmicas y/o poderes de algunas formas).
Un Blobbie atacante sólo puede declarar batalla 1 vez por turno (inclusive si la batalla no llegase  a ocurrir se considera que ya declaró batalla) pero un blobbie defensor sí puede recibir ataques sucesivos.

Fases de Batalla y momentos (timing)

Siempre se debe respetar el orden de las fases. Una vez que un jugador empieza la fase de batalla, el combatiente ya no puede agregar nuevos Blobbies al Campo de Batalla o Trinchera o agregar Blobbie Esencia o Formas.

Cada vez que un combatiente realice una acción, éste debe esperar a que el oponente decida si va a responder con otra acción o no. Si el oponente da a entender que “no responde”, entonces el combatiente recién puede decidir continuar con otra acción y nuevamente esperar una respuesta, si ninguno desea continuar agregando acciones entonces se resolverá el circuito de acción y reacción.

Al resolver las acciones se considera las prioridades de las cartas. Si a un poder “A” se le responde con un poder “B” de mayor prioridad, se considera que el poder en respuesta se resuelve primero y luego el de menor prioridad.

Ejemplos de acciones son: Declarar una batalla, usar una Carta Cósmica,  robar una carta, sacar un Blobbie de Trinchera, formar un Blobbie, etc.

“Formar un Blobbie” se considera: poner un Blobbie y agregarle una forma y/o Blobbie Esencia. Por ejemplo, un oponente puede usar Trabar apenas un combatiente ha terminado de formar su Blobbie, pero no lo puede hacer apenas pone un Blobbie Básico sin forma o Blobbie Esencia (a menos que el combatiente haya anunciado que concluyó su acción).

Se considera que una batalla es una acción lenta, que tienes menos prioridad que cualquier poder, los cuales deben resolverse antes que cualquier momento de la batalla en que se encuentre.

Algunos ejemplos:

  • En la sub fase de Velocidad vs Velocidad: Un combatiente puede usar Suerte para duplicar su Velocidad y alcanzar a un oponente, pero el oponente puede responder con Suerte también para duplicar su Velocidad y escapar, ya que la sub fase no resolverá hasta que todas las Cartas Cósmicas se resuelvan primero.
  • En la sub fase de Confusión vs Defensa: Un combatiente puede usar Robar para intentar encontrar una Carta Cósmica que lo ayude a no ser confundido, pero al resolver el efecto y Robar, las cartas robadas ya no entran en el mismo timing, y al, finalmente, resolver sub fase de batalla el Blobbie quedaría confundido (cualquier Carta Cósmica que haya sido robada, así sea Super Instantánea, sería usada ya en la siguiente sub fase “Armamento vs Defensa”)

FASES

1.-Fase de Vitalidad

El turno comienza con esta fase, que sirve para actualizar la vitalidad de un Blobbie o varios dependiendo del campo:

a) Actualizar vitalidad Blobbie por Blobbie.

b) No se pueden colocar Blobbies.

c) No se puede activar ningún poder.

d) No se pueden adicionar cartas del mazo a la mano.

Actualizar Vitalidad no se considera una acción a la cual se le puede dar respuesta.

2.- Fase de Robo

En esta fase robas una carta del tope del mazo a la mano:

a) Robas 1 carta del tope del mazo a la mano. Esta acción es considerada una acción resuelta y el oponente puede responder a ella con algún poder. Cuando haya resuelto el circuito de poderes automáticamente pasan a la siguiente fase.

b) No se pueden colocar Blobbies, ni Blobbie Esencia, ni formas.

3.- Fase Principal

Esta fase es utilizada para hacer jugadas, usar cartas de la mano, ubicar Blobbies en campo o trinchera, agregar formas o Blobbie Esencia, activar poderes, usar buscadores, etc:

a) Es la única fase en la que puedes colocar Blobbies del Minimazo al campo o trinchera. El combatiente deberá anunciar cómo formará su Blobbie (Acción completa o incompleta de Formar un Blobbie)

b) Puedes activar o jugar cualquier Carta Cósmica.

c) Puedes activar cualquier poder.

d) No puedes declarar batalla.

e) El oponente puede responder a cualquier acción, declaración o jugada.

e.1)  Dentro de las respuestas, las cartas y poderes se resolverán de acuerdo a su prioridad, cada uno de estos pueden ser respondidos con cartas de igual, mayor o menor prioridad. Para resolver se toma en cuenta las prioridades y orden de activación.

e.2) Cuando hay magia en el campo, los poderes mágicos/apotropaicos podrán ser activados en orden de elección del combatiente y no todos a la vez, estos podrán ser respondidos uno por uno con Cartas Cósmicas o poderes de mayor o menor prioridad, sea para responder directamente al poder o sea una acción independiente a él.

e.3)  Al concluir cada activación o poder de una carta el dueño de la jugada deberá declarar que resolvió la acción para empezar una nueva jugada.

f) Solo se pueden utilizar poderes en contra de la trinchera si la carta lo indicara.

4.- Fase de Batalla

Fase que es utilizada para declarar batallas de Blobbie a Blobbie mientras se activan Cartas Cósmicas correspondientes a los ataques y contraataques o independientes a estos últimos.

a) Un Blobbie puede declarar batalla sólo una vez por turno.

b) Las batallas pueden ser respondidas por poderes y activaciones de Cartas Cósmicas, así como jugar cartas cuyos poderes sean independientes a la acción de batallar..

c) No se pueden declarar batallas a la trinchera, solo si la carta lo enunciara.

d) Ciertos poderes sólo pueden ser activados durante la declaración de la batalla, esto también aplica al momento de declarar un contraataque.

5.-Fase Final del Juego

Última acción dentro del turno, se utiliza para realizar últimas jugadas (sólo se pueden usar poderes).

Penalidades

Si un jugador comete una infracción leve durante el Combate la penalidad es una Advertencia simple. Al recibir 3 Advertencias, la penalidad será la perdida de un Blobbie básico de su mini-mazo (y si no lo tiene, deberá desechar un Blobbie del campo, a su elección con sus formas y Blobbie Esencia).

Ejemplos de una Advertencia simple serían:

-Usar un Buscador y no encontrar la carta buscada, simplemente con la finalidad de barajar el mazo.

-No poner el blobbie de trinchera apuntando hacia abajo (180°) o sacarlo y no volverlo a posición normal.

-No actualizar la vitalidad.

Errores graves podrían significar la pérdida de 1 blobbie inmediatamente o una falta grave podría implicar la pérdida del combate (faltas graves, serían algún tipo de trampa como: meter cartas que no registró al torneo o jugar con más cartas porque agregó side deck sin sacar cartas en reemplazo), robar cartas de más, etc…

GLOSARIO

Acorralar: Evitar que un Blobbie pueda usar su Velocidad para escapar una batalla.

Aglomerar: Activar una carta simultáneamente con un poder. Por ejemplo, al lanzar una Carta Cósmica de Magia y activar un poder Mágico al mismo tiempo, se aglomera la acción y solo puede recibir una respuesta del oponente).

Alimentar: Dar una carta de Blobbie Esencia a un Blobbie para energizarlo.

Aprender: Cuando un Blobbie recibe una carta de forma encima o debajo de un Blobbie para darle la habilidad de blobbiemorfearse en esa forma.

Aturdir: Poner a un Blobbie en un estado en el cual no puede defenderse usando sus habilidades, excepto por Defensa. Generalmente se puede aturdir a un Blobbie usando Confusión o realizando una emboscada con Camuflaje, pero también con poderes.

B.E.: Abreviatura de Blobbie Esencia.

Batallar: La acción de declarar batalla y empezar un ataque contra un Blobbie.

Blobbie Activo: Un Blobbie al cual se le puede declarar una batalla.

Blobbie Básico: Una carta de Blobbie del Mini-Mazo. También un Blobbie en su estado natural, sin blobbiemorfearse.

Blobbie en Equipo: Dos o más Blobbies que batallan simultáneamente.

Blobbiemorfear: Cuando un Blobbie cambia de forma, ya sea cambiando de Blobbie Básico a una forma aprendida o viceversa.

Buscar: Sacar una carta de tu mazo que cumple con ciertas características. Luego de encontrar la carta, se debe barajar el mazo.

Campo: Campo de Batalla

Cansarse: Cuando un Blobbie llega a 0% de vitalidad y necesita descansar.

Cartas Ofensivas: Cartas Cósmicas que directamente afectan a uno o más Blobbies oponentes (por ejemplo, Amnesia, Masacre Cromática, etc).

Cartas Ofensivas Dirigidas: Cartas ofensivas que afectan directamente a un solo Blobbie (por ejemplo, Amnesia, Trabar, etc).

Combate: Una partida de Blobbiemundo, de principio a fin.

Combatiente: Un jugador de Blobbiemundo.

Descansar: Periodo en que un Blobbie está inactivo para volver a tener 100% de vitalidad.

Desechar: Mover una carta al Área Gris.

Enseñar: Poner una carta de forma encima o debajo de un Blobbie para darle la habilidad de blobbiemorfearse en esa forma.

Forma Activa: La carta de forma que está encima de un Blobbie Básico, indicando que él está actualmente blobbiemorfeado en esa forma.

Forma Alterna: : : Formas adicionales que una carta posee. Estas Formas Alternas se activan según las instrucciones de la carta (ya sea con mayor cantidad de Blobbie Esencia, Blobbies fusionados, Magia, poder Apotropaico, etc).

Herramienta: Formas que pueden ser usadas por Humanoides, en equipo.

Humanoide: Forma que tenga manos (Humanos, Primates, Gárgolas) y puede usar Herramientas, en equipo.

Poder: Una habilidad o efecto especial que posee una carta. Actualmente Blobbiemundo tiene poderes Cósmicos, Mágicos y Apotropaicos. Poderes Científicos serán introducidos en Bioguerra.

Refractivas: Cartas con efecto tornasolado o “foil” con mayor rareza a las cartas normales.

Retirar: Sacar una carta completamente del combate, sin ponerla en el Área Gris.  Cartas retiradas no se pueden volver a usar por el resto del combate.

Transmutar: Forzar a un Blobbie oponente a cambiar de forma.