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Actualizaciones y Correcciones de Cartas

UPDATE 28 DE OCTUBRE DE 2020

Las cartas listadas debajo tienen ciertas modificaciones o clarificaciones que deben ser tomadas en cuenta al ser jugadas para su correcto uso.

Despertar de las Gárgolas

“Despierta a todas tus Gárgolas.
Todos tus Blobbies que se blobbiemorfeen en Gárgolas en este turno habilitan sus poderes Apotropaicos.
Sus poderes estarán habilitados y podrán ser activados mientras mantengan la forma de Gárgola.”

“Despertar de las Gárgolas” funciona tal como si una carta de “Magia” oponente, se hubiese activado, por ello puede habilitar todo aquel poder Apotropaico propio o aliado (en caso de partidas dobles).

 

SÚPER Camuflar y Camuflar

“Mueve a uno de tus Blobbies a la trinchera.
Para poder usar esta carta debes tener un Blobbie adicional en el Campo de Batalla (excepto si es tu último Blobbie) y no debes tener 2 Blobbies ya en la trinchera.
Puedes usar esta carta para escapar de un ataque.”

Camuflar

“Mueve a uno de tus Blobbies a la trinchera.
Para poder usar esta carta, debes tener un Blobbie adicional en el Campo de Batalla y no 

debes tener 2 Blobbies ya en la Trinchera.
Puedes usar esta carta para escapar de un ataque.”

Las diferencias entre “SÚPER Camuflar” y “Camuflar” son 2:

– “SÚPER Camuflar” tiene prioridad Instantánea. “Camuflar” tiene prioridad normal.

– “SÚPER Camuflar” puede ser usado cuando queda 1 solo Blobbie. ” Camuflar” solo puede ser usado hasta que queden 2 Blobbies y no puede ser usada cuando solo queda 1.

Si tienes 2 a 4 Blobbies fusionados, se consideran UNO y puedes usar Camuflar/SÚPER Camuflar si se cumple con los requerimientos de cada carta. Requiriendo solo 1 espacio de la Trinchera.

Karma

“Copia el último poder (Cósmico, Mágico, Apotropaico, etc…) ofensivo usado contra ti.
Actúa como si tuvieras una copia de la carta del oponente. Solo se puede usar en respuesta.
Si el oponente usó (HÍPER/SÚPER) Magia, solo copia el poder mágico al qué responde.”

Solo se puede activar como respuesta inmediata a la activación del poder ofensivo que desea “copiar”.

Karma copia el poder en sí tal cual como ha sido activado. Hace una réplica exacta de la carta.

Espejo Cósmico

“Refleja una carta cósmica.
Niega y redirecciona una carta cósmica ofensiva dirigida a uno de tus Blobbies hacia un Blobbie de tu oponente.
No refleja poderes Mágicos.”

Buff en la prioridad.

Prioridad: SÚPER Instantánea (anteriormente era Instantánea).

Espejo Físico

“Refleja una batalla declarada a tu Blobbie hacia un Blobbie del oponente que NO sea el que la inició.
La batalla se reinicia contra el Blobbie elegido.
Incluso batallas potenciadas por poderes Cósmicos y/o Mágicos.”

Esta carta se puede activar sí o solo sí en el momento de la declaración de la batalla o declaración de contraataque y en ningún otro momento.

El Blobbie oponente objetivo de “Espejo Físico” a batallar puede o no ser capaz de batallar (por ejemplo, un Blobbie con Amnesia, que no puede batallar, puede ser seleccionado así no vaya a ser afectado).

Manto de Invisibilidad

“Tu Blobbie es invisible en el Campo de Batalla.
No se puede declarar batalla a tu Blobbie, ni afectarlo con poderes (cósmicos, Mágicos, Apotropaicos, etc…) ofensivos que direccionen.
Si batallas con tu Blobbie, será una emboscada con Camuflaje de 15 (en todo ambiente), y debes desechar esta carta.
Esta carta sí es afectada por cartas que quiten permanencia.”

Permite emboscar y no requiere la presencia de más Blobbies en el campo para su activación, pero un Blobbie con Manto de Invisibilidad no cuenta como un Blobbie visible en el campo de batalla por ello al finalizar tu turno deberás tener un Blobbie visible en el Campo de Batalla o esta carta será destruida automáticamente.

El Manto de Invisibilidad no es una Trinchera ni aplica bajo los términos de una, solo permite al portador desaparecer de la vista, pero sigue vulnerable a poderes ofensivos que afecten el campo y también puede activar los poderes que posea un Blobbie afectado por esta carta.
Puede ser activado en Trinchera propia.

Mnemotecnia

“Tu Blobbie no puede olvidar su forma activa.
Durante este turno, ningún poder Cósmico, Mágico y/o Apotropaico, etc… puede hacerte desechar la forma activa de uno de tus Blobbies al Área Gris.”

 

Ocultador

“Si tu oponente usa un poder Cósmico, Mágico y/o Apotropaico, etc… para buscar cartas de su mazo, el poder será negado y no podrá buscar cartas durante este turno.

 

Blobbie Zombie

“Revive una forma de tu Área Gris por este turno.

Esta carta actúa como un Blobbie Básico por este turno y puede ser usado con cualquier forma del Área Gris SIN necesidad de Blobbie Esencia.
Al final del turno esta carta y la forma se desechan.
Debes tener un Blobbie en tu Área Gris antes de poder usar esta carta.”

“Blobbie Zombie” al momento de ser activado es aún una carta Cósmica, una vez resuelto el poder se comportará como un Blobbie con las características especificadas por esta carta.

No copia los poderes del Blobbie que esté en el Área Gris.
La forma que traiga del Área Gris puede llegar cara arriba o cara abajo del Blobbie Zombie.

Una vez resuelto el poder y mientras esté con vida el “Blobbie Zombie”, este se comportará como un Blobbie Básico:

Puede aprender formas nuevas adicionales, las cuales SÍ requieren Blobbie Esencia, pero al final del turno se desechan al Área Gris junto con el Blobbie Zombie.

Puede fusionarse con otros Blobbies (a lo mucho 1 Blobbie debe tener forma activa para poder fusionarse con otros). En caso de fusión con un Blobbie no Zombie al final del turno solo se desecha esta carta y no las formas ni Blobbie Esencia de la fusión previa.

Puede ser objetivo de poderes ofensivos o defensivos.

 

Teletransportación

“Cambia el ambiente al que tú elijas.”

El ambiente objetivo debe ser distinto al ambiente previo.

No puedes usar esta carta para cambiar el ambiente a Vacío, pero sí para salir de él.

 

Impermanencia

“Retira cartas Permanentes.
Selecciona hasta 2 Cartas Cósmicas Permanentes (tuyas y/o de tu oponente) en el Campo de Batalla y retíralas del Combate.
Costo de 10+ de B.E. NO afecta a cartas de Era.”

Al activar “Impermanencia” se debe(n) indicar la(s) Carta(s) Cósmica(s) Permanente(s) a retirar.

El pago del costo de B.E. requerido para la activación de esta carta se hace al momento de la activación y puede ser descartando de la mano, desechando cartas de B.E. del campo de batalla de algún Blobbie o restando la B.E. almacenada por un Blobbie Apotropaico.

 

Restitución

“Recupera Blobbie Esencia del Área Gris.
Busca hasta 2 cartas de B.E. de tu Área Gris, con valor de 20 o menos cada una, y colócalas en tu mano.
Si al activar esta carta pagas 10+ de B.E., puedes buscar hasta 2 cartas de B.E. de tu Área Gris con valor de hasta 30 o menos cada una.
SOLO se puede usar 1 vez por turno por cada combatiente.”

 

Presagio

“Adivina y desecha 1 carta de tu oponente.
Trata de adivinar 1 carta de la mano del oponente, diciendo el nombre de la carta. El oponente muestra su mano y si la adivinaste él desecha 1 copia de esta carta, sino él selecciona 1 carta de tu mano (sin verla) y la desecha. El oponente NO puede usar la carta nombrada en respuesta. El poder SOLO se puede usar 1 vez por ronda por cada combatiente. NO afecta Blobbie Esencia.”

Al momento de activar esta carta debe decirse el nombre de la carta que será afectada y no en la resolución de poderes.

El oponente mostrará la mano al momento de la resolución de poderes y no al momento que el usuario de Presagio activa la carta.

 

Despertar

“Selecciona a 1 de tus Blobbies en forma de Estatua de Gárgola y despiértala, cambiándola de su estado mineral (Objeto) a animal (Mamífero). Permanecerá despierta hasta blobbiemorfearse. Esta carta SÍ activa sus poderes Apotropaicos.”

Si la Gárgola ya está despierta, pero ya no tiene algún poder apotropaico, este se podrá recargar nuevamente.

Si en respuesta a la activación de esta carta el Blobbie objetivo pierde la forma, no podrá activar el poder apotropaico (ya que la gárgola despierta al resolver el poder).

 

Amuleto Apotropaico

“Activa 1 poder Apotropaico.
Activa el poder Apotropaico de 1 carta sin necesidad de la magia del oponente.
Puede activar los poderes Apotropaicos de Gárgolas, pero NO despierta Gárgolas.”

A la activación del amuleto Apotropaico se designa el poder Apotropaico aglomerándolo, así la forma se pierda o el Blobbie salga del campo de batalla, el poder designado se resolverá de todo modo.

 

¡Petramorf!

“Blobbiemorféate en Estatua en cualquier momento.
Durante una batalla o en respuesta a un poder, blobbiemorféate en forma de Estatua (incluyendo Gárgolas).
Puedes colocar 1 Carta de Forma con “estatua” en el nombre y 1 o más de Blobbie Esencia de tu mano para blobbiemorfearte.
NO activa poders Apotropaicos ni despierta Gárgolas.”

Buff en la permanencia. Actualmente:

Ahora es PERMANENTE (anteriormente era INSTANTÁNEA).

 

Inquisición Cósmica

“Impide el uso de poderes Mágicos.
Requiere un costo de 10+ de B.E. por cada ronda que esta carta esté activa (NO incluye esta ronda).
Si no desechas B.E al empezar la fase principal (antes de cualquier otra acción de esta Fase, esta carta se desecha al Área Gris. Impide Magia para todos los combatientes.”

Buff en la prioridad. Actualmente:

Prioridad: SÚPER Instantánea (anteriormente era NORMAL).

 

Escultor

“Busca una forma de Gárgola de tu mazo o 1 carta que despierte Gárgolas
Muéstrasela a tu(s) oponente(s) y ponla en tu mano.
Luego baraja tu mazo.”

 

Talismán Violeta de Resurrección

“Una vez activado, el talismán da protección aleatoria a tu Blobbie.
Si este Blobbie es enviado al Área Gris, se tira una moneda (o puede lanzarse un dado: impar = Cara) y, si es cara, tu Blobbie Básico regresa al mini-mazo y el resto de las cartas, incluido el talismán (Cósmicas, formas y cartas de Blobbie Esencia), regresan a tu mazo y lo barajas.
Costo de 10+ de B.E. VIOLETA para activarlo (Gárgola no paga costo).
SOLO lo puede usar Blobbie VIOLETA y se desactiva cuando se cansa.”

 

Talismán Índigo de Replicación

“Copia la forma de otro Blobbie.
Una vez activado, el talismán permite que este Blobbie se blobbiemorfee en una forma activa de otro Blobbie de TU Campo de Batalla (sin importar color). Debes tener la B.E. requerida (pero del color de este Blobbie). Pierdes la forma replicada al blobbiemorfearte pero el talismán no puede volver a ser usado hasta que se desactive.
Costo de 10+ de B.E. ÍNDIGO para activarlo (Gárgola no paga costo).
SOLO lo puede usar Blobbie ÍNDIGO y se desactiva cuando se cansa.”

La forma es copiada tal cual se encuentra la forma objetivo al al momento de ser copiada (si aún conserva su Confusión y/o Armamento, la copia también los tendrá). No copia la forma de Blobbie Básico.
Una vez activado el talismán, el poder puede ser aglomerado. Esto quiere decir que, si la forma objetivo del Blobbie se pierde, la forma será copiada de todos modos.
Si el talismán es destruido y enviado al Área Gris, El Blobbie automáticamente pierde la forma y regresa a Blobbie Básico.

 

Talismán Azul de Detección

“Tu Blobbie detecta el punto débil de 1 oponente.
Una vez activado el talismán, en cada batalla añade la mitad de tu percepción a cualquiera de tus habilidades, este incremento permanecerá hasta el final de la batalla.
Costo de 10+ de B.E. AZUL para activarlo (Gárgola no paga costo).
SOLO lo puede usar Blobbie AZUL y se desactiva cuando se cansa.”

Al declarar la batalla deberá designarse a qué habilidad se otorgará el incremento de percepción y esta no cambiará hasta que la batalla termine.

Si la forma es afectada por poderes que aumenten o disminuyan las habilidades, el incremento o disminución que provee este Talisman, también se verá afectado en la misma medida; o cambia de forma durante la batalla, el incremento será proporcional a la nueva percepción de la nueva forma activa.

Si el Blobbie pierde toda forma el Talisman sigue activo, pero al no tener percepción no genera incremento alguno en batalla.

 

Talismán Amarillo de Ilusión

“Crea señuelos de tu Blobbie.
Una vez activado el Talismán da protección parcial al Blobbie. Al batallar contra este Blobbie, seleccione su carta de Blobbie Básico y 2 cartas de tu A.G. y entrevéralas cara abajo. Si tu oponente adivina que carta es el Blobbie, la batalla continúa, sino acaba.
Costo de 10+ de B.E. AMARILLA para activarlo (Gárgola no paga costo).
SOLO lo puede usar Blobbie AMARILLO y se desactiva cuando se cansa.”

Este poder solo puede ser activado a la declaración de la batalla o contraataque.

La elección de cartas es simbólica. Puedes tomar 3 cartas diferentes del Área Gris y escoger una, entrevéralas y si tu oponente adivina la carta que elegiste, la batalla continúa, sino acaba.

 

Talismán Rojo de Fortificación

“Aumenta todas las habilidades de tu Blobbie.
Al batallar, se tira una moneda (o puede lanzarse un dado: impar = Cara). Si es cara, todas las habilidades de tu Blobbie suben 5 puntos; sino, solo suben 1 punto (si se paga el costo, incluye cualquier forma, incluyendo al Blobbie Básico).”

Si el Blobbie es afectado por poderes que aumenten o disminuyan las habilidades, el incremento que provee esta carta también se ve aumentado o disminuido en la misma manera.

 

Gárgola Violeta

“Ritual Pagano: Durante el turno que este poder es activado, Desecha hasta 3 cartas de tu mano y, por cada carta, recupera 1 forma de tu A.G. a tu mano y/o enséñalas a tus Blobbies”

El poder una vez activado, puede ser usado y estará vigente durante todo el turno y se acaba cuando se hayan desechado 3 cartas como máximo para recuperar 3 formas o cuando el Combatiente decida que acabó si ha usado menos de 3 o cuando acabe el turno en que fue activado.

 

Gárgola Azul

“Vigía Descomunal: Saca 1 Blobbie de tu Trinchera y fuerza a 1 oponente a sacar 1 Blobbie de su Trinchera.”

Un Blobbie forzado a salir de Trinchera no puede volver a ingresar en trinchera durante este turno.

 

Gárgola Verde

“Monumento Aterrador: Durante el turno que este poder es activado, paga hasta 3 contadores de vitalidad y por cada contador quita 1 contador de vitalidad a Blobbies oponentes.”

Si al resolver el poder (y todos los poderes que se hayan activado en cadena) la forma queda sin contadores, automáticamente se cansará y vuelve a Blobbie Básico.

 

Gárgola Amarilla

“Trastorno Imponente: Desecha 1 carta de tu mano y fuerza a tu oponente a retirar del Combate a 1 carta de su mano.”

Al momento de activar “Trastorno Imponente” se declara la carta que será desechada y se señala como objetivo la carta de la mano oponente sin verla y al azar. Ambas cartas quedan en la mesa cara abajo hasta la resolución del poder, cuando la carta propia será desechada al Área Gris y la carta del oponente se retira del Combate.

 

Gárgola Anaranjada

“Fuerza Imparable: Durante el turno que que este poder es activado, desecha cartas de tu mano y, por cada carta, declara 1 nueva batalla con este Blobbie, acorralando a tu oponente.”

Al activar el poder, por cada batalla que declares, desechas 1 carta en el momento que hagas la declaración.

No es necesario que sean ataques consecutivos.

 

Gárgola Roja

“Batalla Colosal: Paga 1 contador de vitalidad y duplica el valor de todas tus habilidades por 1 ronda”

Buff al poder Apotropaico, costo 1 contador de vitalidad (antes 2) y extensión de duración del poder de 1 turno a 1 ronda.

 

 

Blobbies Apotropaicos (los 7 colores)

“Si el oponente usa Magia este Blobbie se energiza con 10 de B.E.(del color del Blobbie) adicionales por el resto del combate, A las formas de Estatua/Gárgolas les reduce en 10 el requerimiento de B.E. por ser formas apotropaicas.”

Sí 2 a más Blobbies Apotropaicos están fusionados, la fusión resultante sólo puede aumentar 10 de B.E. del color del Blobbie mas no 10 de B.E. por cada Blobbie fusionado.

 

Masacre Cromática

“Todas las formas activas de un color se desechan al Área Gris.
Elige un color de Blobbie que será afectado por esta carta.
Se desechan todas las Cartas de Formas activas de TODOS los combatientes en el Campo de Batalla hasta el final de este turno.”

 

SÚPER Magia y Magia

SÚPER Magia
“Activa el poder Mágico de tus cartas por 1 ronda. Puedes activar cada carta con el ícono de ‘Magia’ 1 vez. Instrucciones sobre el poder se encuentra entre [corchetes]. Puedes activar 1 poder instantáneamente al momento de lanzar esta carta aglomerándolo. Poderes Mágicos que duran 1 turno se expanden a 1 ronda.”

Nerf en la prioridad. Actualmente:
Prioridad: Instantánea (Anteriormente era SÚPER Instantánea).

 

Magia
“Activa el poder Mágico de tus cartas por 1 turno. Puedes Activar cada carta con el ícono de ‘Magia’ 1 vez. Instrucciones sobre el poder se encuentra entre [corchetes].”

La carta de Magia activa los poderes mágicos de todas cartas con el ícono de Magia (Blobbies Básicos, Formas Mágicas, etc).

Las diferencias entre “SÚPER Magia” y “Magia” son 4:

– “SÚPER Magia” tiene prioridad Instantánea. “Magia” tiene prioridad normal.
– “SÚPER Magia” puede activar poderes Mágicos durante la ronda en la que lanzaste la carta. “Magia” solo durante el turno que lanzaste la carta.
-“SÚPER Magia” puede activar 1 poder Mágico instantáneamente y aglomerarlo al momento que lanzas la carta. Otros poderes Mágicos pueden ser activados durante la ronda, pero con prioridad normal.
– “SÚPER Magia” puede extender la duración de poderes que solo duren 1 turno a 1 ronda.

 

SÚPER ¡Blobbiemorf! y ¡Blobbiemorf!

SÚPER ¡Blobbiemorf!
“Blobbiemorféate en cualquier momento.
Durante el turno, blobbiemorféate hasta 1 vez en cada fase o subfase para realizar ataques combo.
Puedes colocar una Carta de Forma de tu mano para blobbiemorfearte al usarla por primera vez.
Esta carta NO permite añadir Blobbie Esencia.”

¡Blobbiemorf!
Blobbiemorféate en cualquier momento.

Durante un ataque, blobbiemorféate una vez más para realizar ataques combo.
Al atacar o ser atacado, puedes colocar una Carta de Forma de tu mano para blobbiemorfearte.
Esta carta NO te permite añadir Blobbie Esencia.”

SÚPER ¡Blobbiemorf! o ¡Blobbiemorf! te permiten blobbiemorfearte cuando no te corresponde, pero NO pueden ser usadas para blobbiemorfearte en Blobbie Básico.
SÚPER ¡Blobbiemorf! o ¡Blobbiemorf! requieren que tengas suficiente Blobbie Esencia y Vitalidad.

Las diferencias entre “SÚPER ¡Blobbiemorf!” y “¡Blobbiemorf!” son 2:

– “SÚPER ¡Blobbiemorf!” tiene prioridad SÚPER Instantánea. “¡Blobbiemorf!” tiene prioridad Instantánea.
– “SÚPER ¡Blobbiemorf!” es una carta de duración PERMANENTE, puedes blobbiemorfearte múltiples veces durante un turno. “¡Blobbiemorf!” tiene duración Inmediata, solo podrás blobbiemorfearte 1 vez al usar esta carta.

 

Transmutar

“Fuerza a un Blobbie de tu oponente a cambiar de forma y trabarlo en esa forma.
Elige una forma de tu mano y úsala con esta carta para trabar al Blobbie en esa forma (Sin importar el color del Blobbie o de su B.E.). Alternativamente elige una de las formas inactivas del Blobbie del oponente, sin verla. Éste debe tener suficiente Blobbie Esencia o no se transmutará. Si elegiste una carta de tu mano y el Blobbie oponente transmutado es vencido en esta ronda, ésta forma regresa a tu mano, sino se irá a tu A.G.”

Sí la Forma usada para Transmutar al Blobbie oponente viene de tu mano y presenta Confusión y/o Armamento, esta transmutación no lo tendrá; en cambio, si usaste una forma aprendida inactiva del propio Blobbie, sí.

 

Conjuro

“Busca una carta Mágica de tu mazo o tu Área Gris.
Muéstrasela a tu(s) oponente(s) y ponla en tu mano. Luego baraja tu mazo.
Incluye las cartas de (Hiper/Súper) Magia y cartas con el ícono de “Magia”. SOLO se puede activar una vez por turno.”

 

Arquera Asháninka

“Bombardeo Tóxico: Todos los Blobbies de tu oponente bajan a 1 de Vitalidad y cualquier Blobbie oponente que entre al Campo de Batalla en esta ronda entrará con 1 contador. Requiere Arquera y Magia.”

“Bombardeo Tóxico” afecta a todos los oponentes si es que hay más de un oponente.

Si un Blobbie oponente está “cansado” (en 0% de Vitalidad), este continuará en 0% de Vitalidad y no pasará a 1 contador (33% de Vitalidad).

 

Ninja Koga

“Asalto Sombrío: Mira la mano de un oponente y usa una de sus Cartas Cósmicas, desechándola. Si no tiene Cósmicas descarta otra de sus cartas. Requiere Ninja y Magia.”

Independientemente de la cantidad de copias de “Ninja Koga” que hayan en el Campo de batalla o Trinchera, SOLO se resolverá un poder “Asalto Sombrío” por ronda.
Al usar el poder mágico del ninja Koga se debe respetar un orden de selección al ver la mano oponente:
Primero se deberá buscar cartas cósmicas, si alguna puede ser usada, deberá ser usada.
Segundo si las cartas Cósmicas encontradas no pueden ser usadas, deberás descartar una de ellas.
Finalmente si no encuentras cartas Cósmicas, deberás descartar cualquier otra carta.

 

Chaski Inka

“Visión Clarividente: Mira las 7 cartas de tu mazo o el mazo de tu oponente y regrésalas en cualquier orden. Requiere Chaski y Magia.”

Independientemente de la cantidad de copias de “Chaski Inka” que haya en el Campo de batalla o Trinchera, SOLO se resolverá un poder “Asalto Sombrío” por ronda.

 

Cerbatanera Yagua

“Trastorno Químico: Tu oponente debe mostrar sus cartas en mano. Elige 2 (sin verlas) y deberá desecharlas al Área Gris. Requiere Cerbatanera y Magia.”

Si tu oponente tiene 2 o menos cartas en mano al resolver el poder “Trastorno Químico”, las desecha en su totalidad al A.G.

Independientemente de la cantidad de copias de “Cervatanera Yagua” que haya en el Campo de batalla o Trinchera, SOLO se resolverá un poder “Asalto Sombrío” por ronda.

 

El Artesano

“Infiltración: Desde el Campo de Batalla, puedes usar Camuflaje para emboscar a Blobbies en la Trinchera del oponente. Requiere Magia.”

Al activar “Infiltración” debes señalar el Blobbie objetivo en la trinchera oponente.

Si has declarado una batalla con este Blobbie en el Campo de batalla (Sin usar el poder “Infiltración”), no podrás activar este poder luego para redirigir el ataque a la Trinchera.

 

El Heraldo

“Grito Ensordecedor: Los Blobbies de tu oponente no pueden usar Percepción por un turno y 1 Blobbie activo pierde un contador de vitalidad. Requiere Magia.”

Nerf a la cantidad de Blobbies afectados que pierden contadores de vitalidad a 1 Contador para 1 Blobbie por  cada poder “Grito Ensordecedor” activado.

 

El Aventurero

“Avance Acelerado: Al terminar tu turno, toma un turno adicional, Salteando a tu(s) oponente(s). El poder SOLO se usa 1 vez por ronda. Requiere Magia.”

“Avance Acelerado” SOLO puede ser activado en Fase Final (Fase 5), esto quiere decir que si el Blobbie fue destruido en batalla no podrá activar el poder.

Al usar “Avance Acelerado” y saltear el turno del oponente, el oponente no actualiza la vitalidad de sus Blobbies y tampoco robará carta. Pero tú sí debes actualizar la vitalidad de tus Blobbies por ser un turno nuevo.

 

El Guerrero

“Furia Frenética: Realiza múltiples batallas con este Blobbie en este turno. Requiere Magia.”

Una vez activada “Furia Frenética” durante todo el turno podrás declarar batallas sin necesidad de que sean consecutivas.

 

Blobbies Metacromático (los 7 colores)

“Cromatización: Puedes cambiar el color de este Blobbie al color que decidas para usar diferentes formas, pero necesitas usar la B.E. del color de la forma o Blanca. Requiere Magia.
Puede ser alimentado con B.E. de diferentes colores (no puede usarlas antes de activado su poder “Cromatización” y no pierde las que sean diferentes al color en qué se encuentra al acabar el poder, pero solo podrá usar las del color actual del Blobbie).”

Antes de activar el poder “Cromatización” puede aprender formas y ser alimentado con B.E. de diferentes colores, pero solo usar la del color inicial de este Blobbie. Al finalizar el poder quedará en el color de la última forma activa que mostró.

Este Blobbie sólo podrá fusionarse con otros(s) Blobbie(s) del color en qué se encuentra en el momento de la fusión y no podrá usar su poder “Cromatización” mientras está fusionado con otro(s) Blobbie(s), a menos que todos sean Blobbies Metacromáticos.

 

Blobbie El Último (los 7 colores)

“El último: Para poder activar este poder, éste debe ser tu último Blobbie sobreviviente. Una vez activado el poder, permanecerá activo durante los siguientes 5 turnos (contando turnos de ambos Combatientes) los poderes ofensivos del oponente que lo afecten serán anulados y las cartas usadas por tu oponente desechadas al Área Gris. una vez acabe el quinto turno este poder no podrá volver a ser activado.”

Si el Blobbie está fusionado con otros Blobbies puede activarse el poder “El Último”. Si los Blobbies se separan todos tendrán el mismo poder.

Vacío

“Cambia el ambiente a Vacío.
En el ambiente Vacío todas las formas, ya sean de Tierra, Agua o Aire, Pueden batallar sin penalización a los valores de sus habilidades.
Para salir de Vacío se necesita teletransportarse a otro ambiente.”

No puedes salir de ambiente Vacío usando otra carta de “Vacío”, sino con la carta Teletransportación.

Prisma

“Usa formas de diversos colores con un Blobbie.
Aunque las formas pueden ser de colores distintos al Blobbie, la B.E. debe seguir siendo del color del Blobbie al que energiza.”

Si un Blobbie con “Prisma” tiene activa una forma de otro color y “Prisma” es retirada del combate, el Blobbie es forzado a volver a su forma Básica pero la forma no se desecha al Área Gris, solo la coloca debajo del Blobbie como forma aprendida que no puede usar.

Resistencia

“La vitalidad de un Blobbie permanece al 100% si está energizado por máximo una carta de 1 de B.E.
No puede superar 1 de B.E. en Cartas de B.E. (excepto con la ayuda de Cartas Cósmicas o de Blobbies Energizados).
Si más es añadida, esta carta deberá ser desechada.
Confusión y Armamento no se gastan.”

“Resistencia” antes necesitaba que el Blobbie esté energiado por una carta de 1 de B.E. para poder ser activada, ahora puede ser activada sin cartas de B.E. y sólo usando la B.E. del Blobbie energizado.

Al usar la carta “Resistencia” la vitalidad se restablece a 100% y se mantendrá en 100% hasta que esta carta sea removida del combate.

La Confusión y Armamento no se gastan si “Resistencia” fue activada antes de que se hayan usado, si ya fueron usados cuando esta carta es activada, no los recargará, solo revitalizará al Blobbie a 100% de vitalidad.

Sondear

“Si tienes Percepión de 15 o más, puedes sacar a un oponente de la Trinchera.
Para usar esta carta necesitas tener un Blobbie blobbiemorfeado en una forma con Percepción de 15+ (puedes usar potenciadores). Elige a un Blobbie de la Trinchera del oponente y éste deberá entrar al Campo de Batalla.”

Antes no se podía atacar en el mismo turno, actualmente se puede atacar en el mismo turno que “sondear” saca a un Blobbie de la Trinchera.

Mártir

“Usa uno de tus Blobbies para interceptar el ataque hecho a otro de tus Blobbies.
Se puede redireccionar cualquier tipo de ataque o poder dirigido a uno de tus Blobbies, ya sea para contraatacar/escapar/resistir con sus habilidades, o para sacrificarlo.”

Antes la carta decía “redirecciona cualquier tipo de ataque o carta cósmica”, este texto se ha cambiado debido a que al crear la carta “Mártir” no existían los poderes Mágicos, Científicos, Apotropaicos, etc… y solo existían las cartas Cósmicas (que tienen poderes Cósmicos) pero sí estaba pensada para que pudiera redirigir todo tipo de ataque o poder existente en el juego mientras sea dirigido específicamente a uno de tus Blobbies siempre y cuando tenga mayor velocidad que dicho poder.

Acorralar

“El Blobbie oponente seleccionado no puede usar Velocidad para escapar.”

Blobbiemitosis

“Divide a uno de tus Blobbies en dos.
Usa esta carta para representar al nuevo Blobbie.
Reparte entre ambos las Cartas de Formas, Blobbie Esencia, y otras que tenga, de la manera que elijas.
Ambos Blobbies poseen las mismas características de la carta base, incluyendo el color y porcentaje de vitalidad.”

Al activar “Blobbiemitosis” esta carta aún es considerada una carta cósmica, por lo que mientras el poder aún no resuelva no puede ser tratada como un Blobbie, y no puede ser protegida por poderes que protejan Blobbies. Luego de la resolución del poder recién será considerada un Blobbie (en Campo de Batalla o Trinchera) y tomará todas las características, esto incluye además: si ya ha declarado batalla, si algún poder ha hecho efecto sobre él, si ya ha usado su poder (de tenerlo).

Cobra Real

Ataque: 5

Anteriormente tenía 13 de ataque

Pulpo gigante del Pacifico:

Velocidad: 8

Defensa: 14

B.E.: 24

Anteriormente tenía Velocidad 9, Defensa 17 y B.E. 25

Rana Dardo Dorada

Ataque: 0.5

Confusión: 40

Percepción: 8

Anteriormente tenía Ataque 10, Confusión 30 y Percepción 6

Cobra de Anteojos

Ataque 3

Anteriormente tenía Ataque 7

Puma

Velocidad: 15

Anteriormente tenía 10 de Velocidad.

Cascabel Diamante del Este

Armamento 11

Anteriormente tenía Armamento 10

Oso de Anteojos

Costo de Blobbie Esencia: 19

Ataque: 12

Defensa: 10

Anteriormente tenía 21 de costo, 10 de Ataque, y 9 de Defensa.

Cuervo Grande

Confusión: 0

Anteriormente tenía confusión 3

Pez Espada

“Espada Letal 16”

Anteriormente mostraba “Espada Letal 15”

León

Defensa: 10.

Anteriormente tenía 9 de Defensa.